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“在我的名片上,我是任天堂的社长,在我的脑海里,我是一名游戏开发者,而在我内心深处,我是一名玩家。”
——岩田聪(1959.12.6.—2015.7.11.)
暂时从喧嚣的 AI 世界里抽离出来,重新翻出这本《岩田先生》,记录一篇读后感。
我也算不得什么任天堂的资深玩家,除了小时候在小霸王学习机上玩超级马力欧之外,就是后来 Switch 游戏机发布了,便入手了。宫本茂可能还知道一些,岩田聪之前还真的不太知道,偶然的机会听到关于介绍任天堂历史的一个播客节目,听到了很多人物,倒是对这个岩田聪很是喜欢,于是我去买了这本《岩田先生》来看。
「本书取材于HOBO日刊ITOI新闻所刊载的岩田聪先生的大量访谈,以及任天堂官网上登出的《向社长询问》栏目,将“岩田先生的话”按照时间、主题的顺序,重新编排,汇集成册。」
这也正是很多花「高价」买了此书感到不值的原因。
就好像书里所说,以岩田先生的为人,他或许会说:
「我说过的话值得花费大家的时间来做一本书吗?」
对我个人来说,答案是:
「值得的。」
值得学习的
当打工人:
1,能力突出(岩田聪是一名天才程序员,没什么毛病)却又为人谦逊。
比如在重做《地球冒险 2》游戏的时候,没有高高在上的要求如何如何,而是把可能的选项摆出来让他们去做选择。
抱着让他人感到欣喜的目标,无论多困难的问题,都会作为当事者主动思考解决方案,积极处理。
2,做判断像计算机程序一样,简洁,优美,迅速,收集信息并进行分析,排列出优先程度,只要按照上述优先程度对事情做判断,逐步推进即可。
3,给职场新人的建议:「不伪装」,对不懂的事情不觉得羞耻,做好「听得进去他人意见」的准备。
这一点新人真的应该好好看看,不要被现在这种动不动就扣 PUA 帽子的职场自媒体带了节奏,如果你说不得骂不得,就真的不会有人「愿意把一件重要的事情交给一脸不情愿的人。」
岩田聪有一个很大的优点就是「不会感到难为情,也不会硬撑面子。」
4,「工作是否有趣」是由「自己做什么事情能乐在其中」决定的,其范围宽窄因人而异。要具备发现有趣之处的能力,任何事情都可以变得有趣起来。
我们回看岩田聪整个职业生涯,「兴趣」真的贯穿了全部,反正都是要工作的,何不尽量让自己乐在其中呢。他是真的「处于真心喜欢才做这些事。」
5,永远要对擅长自己不知道的领域的人怀有很高的敬意:与他人协作去完成某个目标的时候,对他人,对与自己具有不同思想、价值观的人保持「心怀敬意」。
6,尽可能去理解「为什么会变成这样」,不搞清楚无法释怀:建立假说、验证假说,再重复这一过程。
为什么那个人无法理解我的意思,无法产生认同感?是因为自己没有找到最佳的传达方式。像程序员那样分析、解决问题。
岩田聪很多解决问题的思路都可以学学。
比如跟宫本茂学的找到问题的关键,整体向前推进,逐步接近最终的目标,一口气解决多个问题。而不解决完这个冒出另一个,永远没找到关键。
还有就是也是来自宫本茂的方法:「换个立场去找到问题」,不转换视角就很难注意到问题,正是普通人难以发觉的。
7,优先去做自己喜欢的、擅长的事情,掌握「找到奖赏、知道如何打通获取奖赏的回路」的能力。就是跟自己投入的心血和得到的回报想比,如果后者跟多,就能坚持下去,否则会感觉备受挫折。
要想办法给自己制造一些正反馈,否则真的很难坚持下去。
8,所谓高效工作,不是非得把全部时间都用上不可,而是应该把自己有限的时间和精力用在哪些地方。
只要是合理的,就立即下定决心去做。完成从前自己做不到的事情,会感到非常有趣。
9,比起自己是否正确,更在乎是否能让他人开心,「让身边的人开心」,「让身边的人露出幸福的表情」很重要。
「我希望做让大家开心的工作。或许是玩家、或许是工作伙伴、或许是将工作委托给我们的人,不管是谁,我就是喜欢让周围的人开心起来。身边的人看起来很幸福,那就是我的能量来源。」
说实话,文中很多地方都能提现岩田聪的这个特质,我甚至很羡慕跟岩田聪一起工作,一起生活的人。这也是我的目标。
10,最大的误解就是这个「程序员不能说不」,书里也做出了解释:
程序员不能说不的真正含义不是说程序员怎么能说办不到呢,岩田聪的意思其实程序员不要只考虑怎样轻松的编写程序,不要轻易就关闭了通向其他可能性的大门。毕竟,原本以为办不到的事在不断试错过程中最终得以实行,也是常有的事。
11,职场上得到认可其实也很简单:有良好的口碑+一定的技术能力=承接更多的工作机会。
12,关于工作的一段描述让我想起了现在火起来的AI:
工作可以分为两种:有的是「必须投入人的辛苦劳动」,有的「有些事情可以由机器来做」。
所以什么工作会被机器来替代呢?及时那种每天简单的机械工作,每天重复这种苦劳的。
13,为什么前面说岩田聪是天才程序员呢?他自己对天才有一段描述:
「面对那些令人讨厌的事情,或是令人感到疲惫,无法坚持下去的事情。却依然坚持不停的做下去的人。」
岩田聪完全符合啊。
14,这一条对很多职场人都要用:
「在工作中与人合作,要让对方说出‘下次也想跟那家伙一起工作’,我在心里始终铭记这一点,反过来看,谁也不想听到对方说没有下次了吧。」
当管理者:
1,目标非常明确:游戏人口扩大,无论大人,孩子,或是姐姐们。
明确想实现这样的目标,逆向推导,朝着目标前进,这才是正确的。
在一条没有未来的道路上慢慢走向终点,岩田聪认为这不是努力的方向。
2,现在玩游戏的很多自称老玩家的确实有很足的优越感,对那些新手朋友非常不友好,动不动就是「当年如何如何」「那个才是经典」。我们看岩田聪是怎看到轻度玩家和核心玩家的:
「原本就不应该区别对待,我们每个人最初都是轻度玩家。」
给玩家出乎意料的惊喜,不搞急功近利的小聪明。
3,做减法才是创造。
大公司必须做出「这次决意主攻这一点!」这种决定,因为对公司而言值得做的事情是无限的,必须有人做关键决定,否则会分散力量。
制约是创造力之母。
4,岩田聪会每半年跟全体员工进行一次面谈,他认为只有制造推心置腹的机会,人才会敞开心扉。面谈可以消除信息不对称造成误解。
5,岩田聪认为的理想公司应该是:「上司能好好理解自己」,「上司能好好为我的幸福着想」的公司。所谓公司,就是怀着共同的目标,大家各担其任,齐心协力的地方,因此要定下共同的目标才行。
6,消除谋求个人利益的念头,对公司管理而言极为重要。
那些在公司想着搞各种贪腐,占便宜的真应该好好看看岩田聪的觉悟。
7,研发的领头人:具备找出当下面临的问题是什么,进行分析并解决的能力。
研发出身的岩田聪比一般公司老板更能理解研发者的心理,始终清醒的秉持者一名游戏创作者的意识。
8,过去当过被欺负的「弱者」,拥有弱者体验和立场,即便当上了任天堂社长变成「强者」,对于过去的艰难也不曾有「报仇雪恨」的心情。
即便当了任天堂的社长,也发自内心的认为「如果有比我更合适的人选,随时可以代替我」。
9,关于经营之道:我们的长项是什么,我们的短板是什么,梳理清楚这些问题,灵活运用自己的长项,尽量不暴露短板,这样引领团队向前才是经营之道。
如何找到我们擅长的东西?就是并没有经历过太多困难却意外收获好评的时候,不用去管也能自然而然收货好的成果,形成良性循环。
10,遇到困难的时候,放弃才是最好的选择,因为那说明你并不擅长。但是也要有「不得不咬牙坚持的时刻」。
找到瓶颈:什么是最关键的问题,什么是只有自己才能解决的问题,应该首先搞清楚这些,在付诸于行动,就是「这里是瓶颈,稍作修改就可以使整体得到改善」。
11,体验过成功的团队,改变更难。
12,良好的团队氛围就是哪怕计划中没有决定谁负责,也会有人主动接手说「这个我来试试看吧」。当项目成员拥有共同的「想实现的目标」时,就算出现问题,也一定会有人能发现并主动去解决。
13,作为领导者,有时抛出无理要求,有时则不为难别人,要有张有弛才行。反复的说「想实现这个目标」是实现目标过程的必要一环。
14,做企业追求的是盈利,在追求业绩的同时也要进行一定的改革,就像是一边在空中飞行一边修理飞机一样。为了尽可能提升成功的概率,需要一个人或者是一家企业,极大化自己的长处,尽可能不暴露自己的短处。
岩田聪(Iwata Satoru)
岩田聪(Satoru Iwata),1959年12月6日出生在日本北海道札幌市。
1976 年左右,上高中的他,对能编程的计算器很感兴趣,甚至还做了计算器游戏,遇到了人生中第一个欣赏他做的游戏的「玩家」,他邻桌。
「人,终究是需要有能赞赏自己所做的事情的人,它能让你迈向更高的台阶。」
1978 年,考上东京工业大学信息工程专业的岩田聪买了人生中第一台个人电脑,抱着「想把自己做的东西拿给别人看」的心情在那个电脑卖场所在的百货商场解释了很多志同道合的人。
1980 年,岩田聪大三,卖场认识的一个叫谷村正仁的店员创立了一家叫 HAL 研究所的公司。他加入这家公司从事编程工作。此时公司也就 5 个人。
1981 年,大学毕业的岩田聪正式加入 HAL 研究所当打工人。
「与其说自己适合那里,不如说是钻研的事情太有趣了,别无其他所想。」
1983 年,任天堂的红白机问世。惊叹于它「前所未有的卓越性」,岩田聪决定「一定要做点与红白机相关的工作」。便前往任天堂公司主动上门「讨工作」。
成功参与制作了红白机早期作品:《弹珠台》和《高尔夫》。
从「一个只有一个玩家(邻桌)」的游戏制作者成为「大家(全球)都知道我的作品」
十年间,5 个人的小公司 HAL 研究所也发展到 90 人规模,岩田聪也升职为研发部长。
1992 年,HAL研究所社长谷村正仁乱投资,公司陷入经营危机,负债高达 15 亿日元,近 8000 万人民币。
1993 年,岩田聪升任HAL研究所社长一职,接手这个面临破产的公司,在以第二方的身份为任系主机效力多年,用了 6 年的时间全部还清。
「不是喜欢不喜欢的问题,而是只要认定”这件事由我来做最合理“,就即刻下决心去做。」
2000 年,岩田聪被招进任天堂本社,担任经营企划部部长。
2002 年,任天堂原社长山内溥退休,钦点岩田聪为自己的接班人,岩田聪成为百年老店任天堂首位非山内家族成员的社长。
2013年4月,岩田聪同时就任北美任天堂CEO。
2014年,岩田聪被发现早期胆管肿瘤而接受手术。
2015年3月,岩田聪带领任天堂与DeNA牵手,同时宣布了任天堂的下一代游戏机『NX』(即Nintendo Switch)。
2015年7月11日,岩田聪因胆管肿瘤增生逝世。享年55岁。
成就:策划推出任天堂 DS,Wii 等革命性的游戏机;并将自己倡导的「游戏人口的扩大」付诸现实;参与制作了《地球冒险》《星之卡比》《任天堂明星大乱斗》《F1 赛车》《气球大战》《宝可梦随乐拍》等游戏。